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e-PIM (Pédagogie IMmersive)

Dernière modification 27/05/2019 09:26

Descriptif

 

L’action de recherche porte sur la mise en Å“uvre et l’étude des usages d’une plateforme de pédagogie immersive. L’objet d’étude initial est constitué d’un espace dual au collège de Fontreyne. Cet espace virtuel immersif se présente comme une version numérique de l’établissement. Les différents acteurs (élèves, enseignants, encadrement, inspection, recherche) y sont présents via des avatars immergés dans cet espace 3D.

epim.png

Pour en savoir plus :

Le blog des LéA

La présentation sur le site des LéA

Partenaires

IFÉ (Institut Français de l’éducation, ENS Lyon), équipe EducTice

LEST-CNRS (Laboratoire d’Economie et de Sociologie du Savoir)                                                                lest.png

L’association Fogas et la StartUp Immersive Colab                                                                                       ImmersiveColab.png

LéA du collège de Fontreyne-circonscription Gap, lieu d’éducation associé à l’IFÉ                                      college.png

Le laboratoire Parole et Langage (AMU)                                                                                                        paroleetlangage.png

La DAN de l'Académie d'Aix-Marseille

Le réseau des LéAL (Lieux d'èducation Associés au Liban)

Equipe

Gilles Aldon, IFÉ-ENS de Lyon, S2HEP-EducTice

Caroline Corvasce, AMU, LEST (post-doctorat)

Martine Gadille, AMU, LEST-CNRS

Thomas Garcia, enseignant du collège de Fontreyne, professeur coordonnateur du projet

Corinne Raffin, EducTice-IFÉ

Pierre-Yves Pérez, référent association Fogas

Jean-Claude Pons, Chef d’établissement du collège Fontreyne

et les enseignants du LéA du collège de Fontreyne-circonscription Gap.

Incubateur Académique

Depuis septembre 2018, le projet e-PIM est labellisé comme incubateur académique de l'Académie d'Aix Marseille.

Objectifs

Le travail en collaboration entre l’IFÉ, le LEST et les praticiens permettra d’apporter des regards complémentaires pour construire des nouvelles structures pédagogiques. Le point de vue de la sociologie du travail croisé avec celui de la didactique des disciplines constituera une approche plurielle favorisant la réflexion sur les objectifs du projet :

  • Evaluer les apports pédagogiques d’un espace immersif, participer à l’élaboration de nouvelles stratégies pédagogiques afférentes.
  • Etudier les incidences d’espaces immersifs sur l’enseignement et l’apprentissage des disciplines, notamment en mathématiques
  • Etudier le redimensionnement du territoire éducatif en relation avec les usages d’un espace immersif, notamment développer de nouvelles passerelles pédagogiques entre le premier et le second degré.
  • Evaluer l’impact d’un espace immersif et de la construction d’une communauté de pratique sur le rapport au savoir.

Modalités

L’utilisation de l’espace immersif comme outil de collaboration au sein de l’équipe du LéA constitue un des volets du travail de recherche. Cela se fera en complémentarité avec l’environnement numérique mis à disposition pour l’IFÉ. Cet espace a déjà été actif et a donné lieu à des premières rencontres entre les différents acteurs.

La problématique initiale est construite collaborativement par le LéA, les équipes de recherche, le réseau Fogas. Il s’agit de co-construire des moments éducatifs, permettant de développer certaines compétences, comme par exemples l’autonomie, l’écoute, l’entraide, de favoriser un travail collaboratif entre élèves, et d’appréhender différemment les apprentissages des élèves. Les équipes enseignantes seront alors accompagnées dans l’élaboration de leurs projets, par les chercheurs qui leur proposeront des outils d’ingénierie pédagogique et d’analyse. Des rencontres en présentiel et des réunions virtuelles leur seront proposées dans une perspective de construction de communauté de pratique et épistémique.

Travail en cours

Objectifs

Actions mises en Å“uvre

Résultats attendus

 

Indicateurs

 

Outils

 

1) Construire une école inclusive, prévenant et réduisant le décrochage scolaire.

Participer à l'amélioration du taux d'acquisition des compétences du socle.

Adapter la pédagogie en fonction des difficultés du public cible grâce aux opportunités d’interaction et de scénarisation offertes par la technologie et en s’appuyant sur les concepts de la didactique.

Augmentation de l’implication des élèves en difficultés dans les activités en classe et en soutien et rattrapage

Raccrochage pour les élèves en cours de décrochage

 

Innovations pédagogiques, incrémentales ou radicales sur la plateforme en termes de scénarios (quiz, expositions, exercices de simulation…), d’artefacts, et d’espaces immersifs

Nombre de participants (élèves en difficultés et professeurs) et évolutions des résultats aux évaluations

Outils d’évaluation traditionnels : résultats scolaires, taux de participation aux activités

Grille d’observation sur la plateforme des créations d’artefacts, de scénarios, et d’espaces immersifs dédiés à des activités collaboratives et créatives inclusives

Observation par les chercheurs des interactions en classe et sur la plateforme

2) Identifier les axes de transformation du métier d’enseignant dans l’éducation numérique pour mieux différencier.

 

Etude scientifique des conditions socio-techniques favorables ou défavorables à la mise en place et à l’usage d’un espace immersif porteur de nouvelles pédagogies

Meilleure connaissance des savoirs et compétences requises pour en déduire des contenus de formations, afin de fluidifier les usages

Accéder à une reconnaissance de ces savoirs

 

L’évolution des contenus d’activités, tels que la scénarisation dans les espaces 3d, l’animation de groupe, le co design

Nombre d’heures passées dans ces activités

Evolutions des représentations et croyances. Relatives aux élèves et la technologie et leurs propres capacités

Protocole scientifique d’analyse de l’activité et des parcours des enseignants (Lest/IFE)

L’activité individuelle et collective et ses composantes relationnelles, seront particulièrement observées.(observation participante et entretiens individuels)

3) Renforcer et diversifier les actions du réseau. Elaborer de nouvelles stratégies pédagogiques à l’échelle du réseau écoles-collège et de la communauté éducative.

 

 

Projets collaboratifs expérimentaux entre enseignants (relation entre primaire et secondaire et dans le secondaire)

Proposition de situations et de protocole pédagogiques nouveaux avec la recherche

Information et formation des parents

Augmentation de l’implication des enseignants et des parents dans la collaboration et l’entraide sur la plateforme

dans les projets collaboratifs et dans l’élaboration des protocoles et outils

Des protocoles et outils co-construits

 

Nombre de protocoles et outils validés en classe

Nombre d’enseignants participants par discipline et par niveau

Participation des parents (présence et suivi)

 

Observation par les chercheurs de l’activité de travail individuelle et collective des enseignants en réel et en virtuel

Observation de l’implication des parents par rapport au projet (réunions, questions adressées par les parents….)

+ l’activité de travail, sur la plateforme et ce pour chacune des différentes catégories d’acteurs

4) Identifier les freins socio-économiques et techniques aux usages d’une plateforme de Réalité Virtuelle immersive et les pistes de remédiation dans le territoire au niveau des élèves, de leurs familles.

 

Adapter la technologie aux usages

Création de guides méthodologiques

Faire un état des lieux des situations d’élèves ayant des difficultés d’accès à la plateforme et des solutions sur le territoire

Amélioration des possibilités d’accès hors collège pour les élèves

 

Satisfaction des élèves

Nombre d’élèves connectés hors collège

Suivi des activités des élèves hors collège

Entretiens avec les élèves et ou les parents

Observations participantes en classe et sur la plateforme par les chercheurs

L'enseignement
Les travaux se déroulent depuis 3 ans au sein de la structure des lieux d’éducation associés à l’Institut Français de l’Education. Ils ont per- mis de développer les usages de la plateforme immersive, de créer de nouveaux contenus pédagogiques, de construire une nouvelle professionnalité et de mettre en Å“uvre des pratiques collaboratives. De nouveaux partenariats ont vu le jour avec des établissements étrangers (Allemagne, Italie) et avec des musées : Le Louvre (Paris), Pergamon Museum (Berlin).

 

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