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Le Chiffroscope, un jeu en deux versions pour aborder la numération décimale de position

Dernière modification 27/06/2019 14:24

Le jeu du Chiffroscope est un jeu qui permet d'aborder la numération décimale de position, pour les nombres entiers et pour les nombres décimaux, de la classe de CP à la classe de 6e. Il se décline en deux versions:

 

Le jeu du Chiffroscope avec le kit robot

Chiffroscope OCINAEE

Le projet OCINAEE a conçu quatre jeux dont le Chiffroscope avec un dispositif composé d’objets connectés incluant du matériel tangible, du matériel numérique et un robot. Avec le jeu du Chiffroscope, les joueurs doivent écrire le nombre qui a été formé à partir des différentes unités de numération données par le robot et des nombres indiqués sur les cartes qu’ils ont sélectionnées. Ils manipulent directement les chiffres, les nombres et les unités de numération pour construire la numération décimale de position pour les nombres entiers et décimaux. La collaboration entre les élèves est favorisée par la structure du jeu et l’interaction directe entre les tablettes. De plus, la différenciation au sein des classes est facilitée grâce à une structure commune du jeu de la classe de CP à la classe de 6e.

Le Chiffroscope est un musée des chiffres qui propose deux visites :

  • la visite avec l’Astrophysicien : au cours de cette visite sur le thème des planètes et des étoiles, il s’agit d’écrire le nombre obtenu à partir d’un tirage aléatoire de cartes nombres et d’unités de numération. Suivant le menu choisi, les nombres sont des entiers plus petits que cent, entiers plus petits que dix-mille, entiers jusqu’au milliard ou des décimaux ;
  • la visite avec le Gardien : au cours de cette visite il s’agit de trouver le nombre d’entrées au musée à partir de l’organisation et du regroupement en paquets d’une collection de tickets. Suivant le menu choisi, la collection est de quelques dizaines de tickets, quelques centaines et peut aller jusqu’à deux mille tickets.

Voir la vidéo de présentation du jeu

Télécharger le guide pédagogique du jeu avec le robot

 

Le jeu du Chiffroscope tangible

L'action du LéA CiMéLyon -Circonscriptions de la Métropole de Lyon, a pour objectif d’expérimenter spécifiquement deux des jeux OCINAEE dont le Chiffroscope, pour traiter les questions centrées sur les apprentissages des élèves en mathématiques :
- l’apprentissage de la numération décimale, du repérage spatial et de l’orientation avec des jeux en regard des nouveaux programmes du cycle 2 et du cycle 3 ;
- la collaboration entre les élèves et son impact sur l’évolution de leurs stratégies de résolution de problème ;
- le rôle de la production de traces réalisées par les élèves lors des parties de jeu et de leur évolution vers des écrits plus formalisés pour les apprentissages en mathématiques.
La version tangible du Chiffroscope est une adaptation du jeu initial qui conserve les mêmes caractéristiques mathématiques mais qui perd les rétroactions du dispositif numérique.

Le jeu du Chiffroscope tangible a été conçu en réponse aux besoins des enseignants non équipés du kit OCINAEE et aux besoins de la formation. Il reprend les caractéristiques du jeu initial et les intègre à la fois dans les sélections de cartes proposées et dans la mise en oeuvre du jeu.

Le jeu aborde la question du codage et décodage d’un nombre. Il ne permet pas de traiter le dénombrement ni la commande de collections. Selon les sélections de cartes-Unités de numération choisies, il permet d'aborder les différents domaines numériques et de répondre aux besoins des élèves.
Le jeu tangible tel qu’il est proposé, comporte 2 volets différents :

  • Le premier volet consiste à faire jouer les élèves avec des cartes et un plateau. L’aléatoire prend alors une part importante et les incertitudes liées au tirage au sort des cartes concernent la nature des situations mathématiques proposées aux joueurs par le jeu, et ce, malgré les sélections de nombres effectuées qui tentent d’induire des types de situations mathématiques. Mais l’incertitude est un des ressorts du jeu en général et ce temps de jeu est indispensable pour les apprentissages que nous visons. Par conséquent, les objectifs de l’enseignant à travers les sélections de cartes retenues peuvent ne pas apparaître ou au contraire être contrariés, détournés. C’est pourquoi, nous suggérons un second volet.
  • Le second volet propose un temps de retour sur des types de situations vécues au cours des parties. Ce n’est plus un temps de jeu. Ce volet est complémentaire du premier, il s’appuie sur des cas de configurations de situations mathématiques telles qu’elles peuvent apparaître au cours du jeu, par exemple, celle de 9 032. L’enseignant contrôle différents paramètres (les variables didactiques) pour travailler ses objectifs. Il peut utiliser ces configurations lors des mises en commun ou comme exercices.

 

Comment se procurer le matériel du jeu tangible ?

Télécharger les sélections des cartes-nombres
Télécharger les sélections des cartes-unités de numération
Télécharger le plateau de jeu-tableau de numération
Télécharger la fiche de présentation du jeu (règles, suggestions d'organisation et de déroulement)

Télécharger les configurations (à venir)

 

 

 

 

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